Menu

gorgh

o buddyzmie, życiu i ideach

Kulisy powstawania gry Kowalsky's Fury

victorioushappiness



kowalsky

Dzień dobry, tym razem również postanowiłem podzielić się uwagami z procesu powstawania mojej gry.
Zaraz po skończeniu prac nad „The Rescue Expedition”, która będzie miała swoją premierę za kilka miesięcy, postanowiłem zrobić nową grę na konkurs Abbuc. Konurs ten jest organizowany przez niemiecki klub fanów komputera Atari zrzeszający ponad 400 członków, odbywa się corocznie i główną nagrodą w konkursie jest 500 Euro.

eByuRcjF-500x500
Miesiąc czasu (bo tyle miałem do deadline'u) to bardzo mało na zrobienie gry, więc postanowiłem, że gra będzie dość prosta (co nie znaczy, że nie grywalna) . Chciałem zrobić coś dynamicznego, gdzie się dużo strzela. Po doświadczeniach z robieniem TRE bardzo mi podpasowało losowe generowanie elementów gry, więc postanowiłem, że tym razem gra będzie zupełnie losowa.
Aby to zrobić potrzeba było skomplikowanego algorytmu do generowania nie tylko mapy pomieszczeń, ale platform i pionowych elementów do wspinaczki, które by do siebie pasowały.

kowalsky2
Była to najtrudniejsza część pracy nad grą, zajęło mi zrobienie tej części programu 40 godzin z masą poprawek. Zazwyczaj jak się robi jakiś algorytm to pisze się go „w ciemno” i dopiero po napisaniu całości się testuje. Kilka godzin więc pisałem algorytm, z mnóstwem warunków i „IF”ów, tak że sam się w tym gubiłem, ale w końcu się udało. Gra za każdym razem wygląda inaczej.
Kolejną rzeczą, na jakiej mi zależało, były realistyczne animacje postaci. Z racji tego, że nie potrzeba było przechowywać w pamięci masek postaci (czyli elementów wycinających tło spod klatek animacji) oraz dzięki temu, że kod gry był dość prosty, udało mi się zawrzeć około 100 klatek animacji wszystkich postaci.

fazy

Tworząc animację różnych postaci dużo czerpałem z przykładów klatek animacji znalezionych w internecie. Zazwyczaj po przeskalowaniu takich obrazków do 24x24 pikseli trzeba było dużo uzupełniać i zmieniać, ale ogólny zarys pomagał w zachowaniu płynności animacji.

climb
Gra tym razem zupełnie spokojnie wyrabiała się czasowo, nie było potrzeby optymalizowania jej pod wolniejsze komputery amerykańskie. Za to z wolną pamięcią miałem sporo zabawy. Gdy przygotowywałem klatki odpowiedzialne za pokolorowanie postaci okazało się, że mogę się nie wyrobić w standardowej pamięci czyli 62 kilobajtach. Miałem w prawdzie wolne 8 kilobajtów, ale raz, że były to wolne lokacje rozsiane po pamięci a dwa, że musiałem zostawić 7 kb na muzykę i player muzyki. 1 kilobajt musiał mi starczyć na klatki kolorów, więc poumieszczałem te klatki ww zupełnie różnych miejscach pamięci, wypełniając wolne luki co do kilku bajtów. Po dodaniu muzyki (której jeszcze nie mam, ale ma być na dniach) wolnych pozostanie dosłownie kilka bajtów.
Pracowałem nad grą po 4-10 godzin dziennie, czasami siedząc do 2-3 w nocy, myślę, że pracę nad grą zajęły ok. 180 godzin. Gra moim zdaniem jest dość grywalna, myślę, że powinna się Wam spodobać. Dzięki!

© gorgh
Blox.pl najciekawsze blogi w sieci